Понедельник, 09.11.2026, 18:20
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror box скамейка Array tube забор L-Ext Insert ngon Bend rectangle Slice Plane MeshSmooth Молоток Chamfer Sphere Torus Шарик на елку Cut Loop Connect bridge collapse кружка замок Align лестница line Lathe ваза Bevel Symmetry ограждение noise GeoSphere Камень slice Cap Holes гвоздь урна attach weld Editable Spline Lofting автомобиль урок Tutorials3d.com Audi TT vray модуль визуализации mini Ferrari f430 boolean AutoGrid Create Taper Pivot Spherify Soft Selection апельсин Plane Bitmap яблоко shell Скорлупа яйца Capsule Detach флэшка remove Make Planar Flip Pivot Point колонна Editable Poly extrude Split футбольный мяч Баскетбольный мяч TurboSmooth Grow Сетка рабица видеокарта процессор Выбор ПК Spline visibility ограда Smooth Cone Розетка terrain Scatter швабра воздушный шарик LOFT Text Spacing Tool Select and Uniform Scale relax подушка ChamferCyl LCD монитор Light cache Irradiance map VRayMtl HDRi материал ior Diffuse Max Script моделирование Intel оперативная память Oil Tank Outline VRayPhysicalCam Color mapping ПК компьютер память ВЫБОР CapHoles Edit Poly Lattice воланчик Вантуз листок чайник кубик рубика circle fillet часы скрепка комната Vertex Inset Surface CrossSection Reflect Twist подставка скейтборд бита EditPoly Жесткий диск модели Скачать серпантин
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей


Моделирование автомобиля MINI. Часть 6 - Дверь

Начнем детализировать корпус. Часть, с которой начнем, будет двери автомобиля, сделаем их как у реального автомобиля. 

Расположение вершин должно быть более-менее похоже на то, которое изображено на картинке:

Посмотрите как мы переместили вершины у двери и в верхней части крыши для получения более точной формы:

Чтобы реалистично смоделировать дверь, нам потребуется сделать больше деталей в этой области. Для этого добавим больше сегментов с помощью модификатора Slice, переходим в список модификаторов и выбираем там Slice:

Обратите внимание, что модификатор должен располагаться над Editable Poly. Выбирая "slice plane" в модификаторе Slice мы можем указать положение режущей плоскости как мы хотим и удобно разместить ее на самой модели. Создаем разрез как на рисунке (здесь мы указали всю сетку для разрезания, но можно резать и отдельные полигоны):

Так, теперь делаем еще 2 разреза, но в этот раз они вертикальные:

Следующим шагом сделаем слияние всех модификаторов. Для этого переходим в стек модификаторов, нажимаем правой кнопкой мыши на последний примененный модификатор Slice и выбираем Collapse To:

Следующим шагом надо сварить некоторые вершины, используя инструмент "target weld":

Как можно видеть в это же самое время мы переместили некоторые вершины. Продолжаем сварку вершин в правой части двери:

Используя инструмент Cut, сделаем разрез как на рисунке:

Сделаем новый разрез в нижней части двери:

Свариваем вершины и корректируем положение новых полученных вершин:

Для того, чтобы закончить с дверью сделаем еще разрезы, используем инструмент Cut:

Нам требуется переделать некоторые области для получения более плавных контуров. На уровне редактирования ребер выделяем ребро как на рисунке и удаляем его с помощью кнопки "remove":

Делаем диагональный разрез в этой же области:

Немножко правим положение вершин:

Делаем то же самое с другой стороны двери:

И, наконец, самая легкая часть: выделяем полигоны, которые составляют дверь и нажимаем "detach". Выделенные полигоны отделятся от сетки как новый объект, который мы назовем "door":

Выделяем ребра, которые составляют границу двери (саму дверь можно скрыть, щелкнув правой кнопкой мыши по ней и выбрав Hide Selection):

И делаем 2 выдавливания этих ребер, перемещая их по оси Х с зажатым Shift, первое должно быть небольшим, второе чуть больше:

В результате получаем (с Meshsmooth):

Продолжаем моделировать дверь. Выделяем полигоны как показано ниже и удаляем их, потому как верхняя часть двери это стекло:
 
Скроем все объекты, кроме двери. Для этого используем меню “Display”:
 
Ну, теперь работать стало удобнее! Выделяем ребра по периметру двери и делаем 2 выдавливания (перемещение с зажатым shift), как мы делали до этого с границей корпуса около двери:
 
 
Теперь надо сделать внутреннюю поверхность двери. На виде справа выделяем все полигоны, составляющие внешнюю поверхность двери:
 
 
И копируем их как элемент:
 
 
В режиме редактирования полигонов поверните нормали полигонов этого элемента (Flip): 
 
 
Когда мы повернули нормали полигонов, мы их перестали видеть, потому как 3ds max показывает только те полигоны, нормали которых может видеть пользователь в окне проекции. Переходим в перспективный вид, размещаем полигоны  как показано ниже для создания внутренней части двери и свариваем вершины по краям: 
 

Когда мы будем делать интерьер автомобиля, мы еще поработаем с внутренней частью двери. А пока, если применить модификатор Meshsmooth с 2 итерациями сглаживания, будет вот такой результат: 

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (14.11.2015)
Просмотров: 2949 | Теги: remove, автомобиль, Detach, Flip, MeshSmooth, slice, Cut, weld | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2026
Яндекс.Метрика