Четверг, 19.10.2017, 17:31
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Теги материалов
Cylinder ChamferBox Mirror BOX скамейка array tube забор L-Ext insert NGon Rectangle Bend Slice Plane MeshSmooth Chamfer Sphere Torus Cut Loop connect bridge Collapse Align line Lathe ваза Bevel symmetry батарейка Noise GeoSphere Melt Slice Cap Holes Attach weld Editable Spline Lofting автомобиль Tutorials3d.com урок Audi TT vray Mini Lamborghini Murcielago Ferrari f430 AutoGrid boolean create Taper Pivot Ring Soft Selection Spherify wave апельсин Plane Bitmap Material Editor Shell Capsule Detach Make Planar Remove flip Pivot Point Editable Poly extrude Волейбольный мяч Split Hedra Баскетбольный мяч Grow TurboSmooth Видеокарта процессор Spline Бидон Visibility Smooth баллончик с краской Cone Terrain Scatter Loft воздушный шарик Spacing Tool Text Select and Uniform Scale Relax ChamferCyl ChmaferBox LCD монитор Helix Винт Вешалка Cloth HDRi Irradiance map Light cache VRayMtl Материал Diffuse ior Fog Color Max Script моделирование AMD Intel Oil Tank Outline Chrome GAMMA Materail Editor V-Ray VRayCarPaintMtl VRayLight Color mapping Environment VRayHDRI VRayPhysicalCam VRaySun пк выбор CapHoles Edit Poly Lattice Copnnect воланчик Hemisphere Вантуз Soft Selectoin group воронка Circle Fillet Hide Unselected Conncet Corner комната ProBoolean Vertex Inset CrossSection Surface Reflect Create Shape From Selection Editbale Poly Sweep
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей

Главная » Статьи » Моделирование

Моделирование автомобиля MINI. Часть 6 - Дверь

Начнем детализировать корпус. Часть, с которой начнем, будет двери автомобиля, сделаем их как у реального автомобиля. 

Расположение вершин должно быть более-менее похоже на то, которое изображено на картинке:

Посмотрите как мы переместили вершины у двери и в верхней части крыши для получения более точной формы:

Чтобы реалистично смоделировать дверь, нам потребуется сделать больше деталей в этой области. Для этого добавим больше сегментов с помощью модификатора Slice, переходим в список модификаторов и выбираем там Slice:

Обратите внимание, что модификатор должен располагаться над Editable Poly. Выбирая "slice plane" в модификаторе Slice мы можем указать положение режущей плоскости как мы хотим и удобно разместить ее на самой модели. Создаем разрез как на рисунке (здесь мы указали всю сетку для разрезания, но можно резать и отдельные полигоны):

Так, теперь делаем еще 2 разреза, но в этот раз они вертикальные:

Следующим шагом сделаем слияние всех модификаторов. Для этого переходим в стек модификаторов, нажимаем правой кнопкой мыши на последний примененный модификатор Slice и выбираем Collapse To:

Следующим шагом надо сварить некоторые вершины, используя инструмент "target weld":

Как можно видеть в это же самое время мы переместили некоторые вершины. Продолжаем сварку вершин в правой части двери:

Используя инструмент Cut, сделаем разрез как на рисунке:

Сделаем новый разрез в нижней части двери:

Свариваем вершины и корректируем положение новых полученных вершин:

Для того, чтобы закончить с дверью сделаем еще разрезы, используем инструмент Cut:

Нам требуется переделать некоторые области для получения более плавных контуров. На уровне редактирования ребер выделяем ребро как на рисунке и удаляем его с помощью кнопки "remove":

Делаем диагональный разрез в этой же области:

Немножко правим положение вершин:

Делаем то же самое с другой стороны двери:

И, наконец, самая легкая часть: выделяем полигоны, которые составляют дверь и нажимаем "detach". Выделенные полигоны отделятся от сетки как новый объект, который мы назовем "door":

Выделяем ребра, которые составляют границу двери (саму дверь можно скрыть, щелкнув правой кнопкой мыши по ней и выбрав Hide Selection):

И делаем 2 выдавливания этих ребер, перемещая их по оси Х с зажатым Shift, первое должно быть небольшим, второе чуть больше:

В результате получаем (с Meshsmooth):

Продолжаем моделировать дверь. Выделяем полигоны как показано ниже и удаляем их, потому как верхняя часть двери это стекло:
 
Скроем все объекты, кроме двери. Для этого используем меню “Display”:
 
Ну, теперь работать стало удобнее! Выделяем ребра по периметру двери и делаем 2 выдавливания (перемещение с зажатым shift), как мы делали до этого с границей корпуса около двери:
 
 
Теперь надо сделать внутреннюю поверхность двери. На виде справа выделяем все полигоны, составляющие внешнюю поверхность двери:
 
 
И копируем их как элемент:
 
 
В режиме редактирования полигонов поверните нормали полигонов этого элемента (Flip): 
 
 
Когда мы повернули нормали полигонов, мы их перестали видеть, потому как 3ds max показывает только те полигоны, нормали которых может видеть пользователь в окне проекции. Переходим в перспективный вид, размещаем полигоны  как показано ниже для создания внутренней части двери и свариваем вершины по краям: 
 

Когда мы будем делать интерьер автомобиля, мы еще поработаем с внутренней частью двери. А пока, если применить модификатор Meshsmooth с 2 итерациями сглаживания, будет вот такой результат: 

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (14.11.2015)
Просмотров: 557 | Теги: Remove, автомобиль, Detach, flip, MeshSmooth, Slice, Cut, weld | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск
Возраст
Пользователи

Copyright MyCorp © 2017
Яндекс.Метрика