Четверг, 18.04.2024, 19:12
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror BOX скамейка array tube забор L-Ext insert NGon Bend Rectangle Slice Plane MeshSmooth Chamfer Sphere Torus Cut Loop connect bridge Collapse Align line Lathe ваза Bevel symmetry батарейка Noise GeoSphere Melt Slice Cap Holes Attach weld Editable Spline Lofting автомобиль Tutorials3d.com урок Audi TT vray Mini Lamborghini Murcielago Ferrari f430 AutoGrid boolean create Taper Pivot Ring Spherify Soft Selection wave апельсин Plane Bitmap Material Editor Shell Capsule Detach Make Planar Remove flip Pivot Point Editable Poly extrude Split Hedra Баскетбольный мяч TurboSmooth Grow Видеокарта процессор Spline Бидон Visibility Smooth баллончик с краской Cone Terrain Scatter Loft Spacing Tool Text Select and Uniform Scale Relax ChamferCyl ChmaferBox LCD монитор Helix Cloth HDRi Irradiance map Light cache VRayMtl Материал Diffuse ior Fog Color Max Script моделирование AMD Intel оперативная память Oil Tank Outline Chrome GAMMA Materail Editor V-Ray VRayCarPaintMtl VRayLight Color mapping Environment VRayHDRI VRayPhysicalCam VRaySun компьютер пк CapHoles Edit Poly Lattice Copnnect Hemisphere Soft Selectoin group Circle Fillet Hide Unselected Conncet Corner комната ProBoolean Vertex Inset CrossSection Surface Reflect Create Shape From Selection Editbale Poly Sweep twist бита EditPoly Ellipse 3ds Max бесплатно
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Каталог статей


Моделируем бидон для молока

Создайте новую сцену и поместите туда цилиндр высотой 20 см, радиусом 7 см. Количество сегментов установите как на рисунке ниже.

Нажмите по нему правой кнопкой мыши, выберите Convert to -> Convert to Editable Poly/ 

Перейдите на уровень редактирования полигонов, выделите верхний полигон, примените к нему Bevel. Высоту установите 1,5 см, сужение -1 см.

Теперь сделайте выдавливание на 3 см.

А потом на 0,15 см.

Выделите образовавшуюся кромку из полигонов.

Сделайте выдавливание на 0,1 см дважды, не забудьте установить тип выдавливания как Local Normal.

Верхний центральный полигон выделите и удалите.

Перейдите в режим редактирования ребер, выделите ребра как показано ниже, используйте Loop.

Примените Chamfer, величину фаски установите 0,25 см.

Проделайте тоже самое с нижними ребрами, только величину фаски сделайте 0,35 см.

Выйдите из режима редактирования и примените модификатор Shell. Выставьте величину Inner Amount 0,15 см.

Следом примените модификатор MeshSmooth, количество итераций сглаживания установите 2.

Теперь будем делать ручку бидона. Перейдите в Create -> Shapes -> Splines -> Line и создайте на виде спереди уголок как на рисунке ниже.

Перейдите на уровень редактирования вершин, выделите крайнюю правую, нажмите по ней правой кнопкой мыши и выберите тип вершины Bezier Corner.

Изменяя положение направляющих линий по краям вершины, измените форму линии как на рисунке ниже.

Во вкладке Rendering поставьте галочки напротив Enable In Renderer и Enable In Viewport, а также установите толщину 0,25 см.

Должно получиться как показано ниже.

Выделите получившийся крючок, перейдите в главное меню Tools -> Mirror. Установите ось X во вкладке Mirror Axis, тип объекта Copy, а смещение -12,25 см или около того.

Теперь на виде слева создайте такой сплайн (Line). Тип вершин - Corner.

Тип трех вершин справа поменяйте на Bezier Corner.

Используя "усики" отредактируйте форму ручки.

Перейдите на вид сверху, выделите все вершины и переместите их влево.

Теперь поочередно сместите каждую вершину вправо для получения формы ручки.

Поменяйте тип верхних четырех вершин на Smoothи и немного подкорректируйте их положение для получения плавной линии.

Правой кнопкой мыши щелкните по кнопке привязок, в появившемся окне оставьте галочку только напротив Vertex. Выйдите из этого окна.

Перейдите на панель Hierarhy, в свитке Adjust Pivot нажмите Affect Pivot Only.

Включите привязки (кнопка с магнитиком и цифрой 3) и переместите значок опорной точки в конец правой части ручки.

Нажмите еще раз Affect Pivot Only. Далее опять примените Mirror с настройками как показано ниже.

Получится вот так.

Для деревянной ручки создайте цилиндр с параметрами как на рисунке ниже.

Конвертируйте цилиндр в Editable Poly, перейдите на уровень редактирования ребер. Выделите ободок из ребер посередине (используйте Loop) и масштабируйте их наружу.

Ободки снизу и сверху наоборот масштабируйте внутрь.

Примените потом к ним Chamfer на 0,3 см.

К ребрам посередине тоже Chamfer, но на 0,25 см.

К торцевым полигонам сверху и снизу примените Insert на 0,4 см.

Следом Extrude на -1 см.

К грани отверстия опять примените Chamfer 0,02 см.

К наружной грани Chamfer на 0,05 см.

Наконец, добавьте модификатор MeshSmooth с 2 итерациями сглаживания.

Поверните готовую ручку на 90 градусов.

Переместите ее к проволоке. Видно, что проволока точно не проходит через центр ручки.

Перейдите на вид сверху и редактируйте положения вершин проволоки до получения нормальной формы.

Вот так вот получается в конце, довольно неплохо.

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (26.08.2014)
Просмотров: 2295 | Комментарии: 9 | Теги: Bevel, Cylinder, Chamfer, Бидон, Editable Poly, Shell, extrude, Spline, line | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2024
Яндекс.Метрика