Суббота, 20.10.2018, 09:44
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror BOX скамейка array tube забор L-Ext insert NGon Bend Rectangle Slice Plane MeshSmooth Chamfer Sphere Torus Cut Loop connect bridge Collapse Align line Lathe ваза Bevel symmetry батарейка Noise GeoSphere Melt Slice Cap Holes Attach weld Editable Spline Lofting автомобиль Tutorials3d.com урок Audi TT vray Mini Lamborghini Murcielago Ferrari f430 AutoGrid boolean create Taper Pivot Ring Spherify Soft Selection wave апельсин Plane Bitmap Material Editor Shell Capsule Detach Make Planar Remove flip Pivot Point Editable Poly extrude Split Hedra Баскетбольный мяч TurboSmooth Grow Видеокарта процессор Spline Бидон Visibility Smooth баллончик с краской Cone Terrain Scatter Loft Spacing Tool Text Select and Uniform Scale Relax ChamferCyl ChmaferBox LCD монитор Helix Cloth HDRi Irradiance map Light cache VRayMtl Материал Diffuse ior Fog Color Max Script моделирование AMD Intel оперативная память Oil Tank Outline Chrome GAMMA Materail Editor V-Ray VRayCarPaintMtl VRayLight Color mapping Environment VRayHDRI VRayPhysicalCam VRaySun компьютер пк CapHoles Edit Poly Lattice Copnnect Hemisphere Soft Selectoin group Circle Fillet Hide Unselected Conncet Corner комната ProBoolean Vertex Inset CrossSection Surface Reflect Create Shape From Selection Editbale Poly Sweep twist бита EditPoly Ellipse 3ds Max бесплатно
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Каталог статей


Описание модификаторов
Bend (изгиб)
 
Простой модификатор, позволяет изогнуть объект на заданный угол по заданной оси. Чем больше будет сегментов в объекте, тем более плавным получится модель, после применения модификатора.Для примера можно сделать арку.
Создаем бокс с 15 сегментами по вертикали.
 
 
Применяем модификатор и задаем угол изгиба 180 градусов, а ось изгиба - Z.
 
 
Если включить ограничения изгиба (limits), то можно получить довольно интересную модель.
 
 
Если применить Bend к цилиндру, получится колено трубы.
 
 
Cap Holes (заткнуть отверстия)
Довольно полезная штука. При создании сложных и больших моделей появляются места, где случайно были удалены полигоны, или просто не доделана до конца сетка. Модификатор Cap Holes создает полигоны в таких местах. 

Создадим Тор (Torus), конвертируем его в Editable Poly. Удалим парочку полигонов вручную.

 
 
Применим Cap Holes. На месте "дырок" созданы полигоны.
 
 
Lattice (решетка)
 
Этот модификатор преобразует полигональную поверхность в набор вершин и прямых, соединяющих их в соответствии с сеткой объекта. Поперечное сечение и размеры также задаются. Для примера можно рассмотреть создание основы для абажура. Создадим цилиндр, у которого нет ребер по высоте, преобразуем его в Editable Poly и сблизим верхние вершины.
 
 
Применим модификатор Lattice и получим "скелет" цилиндра, на который можно сверху наложить ткань.
 
 

Melt (таяние)

Изменяет нижнюю часть объекта, делая ее плоской, как-будто весь объект тает. Для примера можно сделать камень с плоской нижней гранью, как-будто подмытой водой.
 
 
В настройках можно поменять тип твердого тела, задав определяющий коэффициент. 
Также удобно использовать Melt для анимации плавления объекта, меняя параметры Amount и Spread.
 
MeshSmooth (сглаживание сетки)
 
Данный модификатор чаще всего используется вместе с Editable Poly, он увеличивает число полигонов в сетке объекта в соответствии со значением счетчика Iterations. При этом ребра граней делятся на большее число отрезков, т.о. происходит сглаживание ломаных линий, объект приобретает округлые формы. Можно сетку сделать так, что сглаживание будет почти незаметно, или наоборот, очень угловатое тело при применении MeshSmooth станет выглядеть как сглаженный кусок пластелина. Ниже показан пример использования модификатора к модели машины. 
 
 
 
Если после применения MeshSmooth снова преобразовать модель в Editable Poly, то становится видно, что сетка полигонов стала гуще. 
 
 
Mirror (зеркало)
 
Позволяет отображать объект зеркально, с или без создания зеркальной копии.
 
 
Noise (шум)
 
Модификатор перемещает вершины вверх или вниз по заданной оси (осям), создавая таким образом неровности поверхности. Для примера покажем плоскость с большим числом полигонов (40х40=1600).
 
 
После применения модификатора можно задать масштаб шума, оси, по которым будут смещаться вершины и расстояние смещения. Так получается неровная поверхность, это может быть, например, земля.
 
 
Normal (нормаль)
Наипростейший модификатор. Поворачивает нормали полигонов. Где это можно использовать? Например, при создании виртуальной студии - к Box-у с размерами моделируемого объекта применяется Normal, и теперь можно видеть внутренность Box-а.
 
 
 
Ripple (рябь)
 
Модификатор позволяет создавать волны (рябь) на поверхности объекта. В настройках можно задать амплитуды колебаний в двух взаимно перпендикулярных плоскостях, длину волн, их фазу (т.е. текущее значение колебаний) и затухание.
 
 
Shell (оболочка)
 
Полигон представляет собой часть плоскости с нормалью, ориентация которой определяет направление с которого этот полигон видно. Если рассечь, например, сферу плоскостью на 2 части, то увидим, что "внутри" она "пустая", т.е. видно только серое стандартное 3d пространство программы 3d max. Так происходит, потому что полигоны сферы имеют нормали, направленные наружу, а внутрь сферы нет обращенных нормалей.
 
 
Модификатор Shell создает дополнительные полигоны, обращенные нормалью внутрь, выдавливая их внутрь или наружу. Ниже показан пример модели яйца, к которому применен Shell.
 
 
 
Slice (разрез)

Этот модификатор производит сечение объекта плоскостью. Сечение можно оставить на объекте в виде новых ребер, можно удалить одну из частей. Примером использования может служить моделирование острия гвоздя. Цилиндр несколько раз был разрезан плоскостью под разными углами.

 
Spherify (шарообразность)

Данный модификатор очень удобен при моделировании различных мячей и вообще объектов имеющих шаровую или близкую к ней форму. 

Для примера к Box-у применен модификатор Spherify. В результате форма стала приближенной к шару. 

Если такое делать другими способами (например, вручную редактировать полигоны или другими модификаторами), то времени уйдет гораздо больше.

 
Stretch (растяжение)

Модификатор вытягивает объект по различным осям. Самый простой пример - чайник. Используя Stretch можно получить чайники разных форм.

Другой пример - цилиндр. Из него получается форма бочки простым применением данного модификатора и настройкой параметра Stretch.

Symmetry (симметрия)

Модификатор Symmetry хорошо использовать, когда объект симметричен, например, при моделировании автомобилей. Сначала моделируют половину машины, а потом вторую половину создают используя модификатор. Так сокращается объем работ вдвое.

 
Taper (сужение)

Taper преобразует форму объекта к форме конуса. Ниже показано как из цилиндра сделать сирену последовательно применяя Taper, Edit Poly, а потом Shell.

 
Tessellate (тесселяция)

Видеокарты, начиная с поколения DirectX 11, поддерживают аппаратную тесселяцию. При рендеринге игры объекты и персонажи часто имеют малое число полигонов, т.к. чем больше число полигонов (соответственно и вершин), тем большая нагрузка ложится на графический процессор.Аппаратная тесселяция позволяет созданную разработчиком (моделлером) низкополигональную модель преобразовать при рендеринге в высокополигональную путем разбиения полигонов модели на еще более мелкие.

Для примера рассмотрим плоскость. Применим к ней модификатор Tessallate. На рисунке ниже можно увидеть как меняется сетка плоскости при изменении числа итераций разбиения.

 
Twist (закручивание)

Модификатор закручивает объект вокруг заданной оси. С помощью этого можно смоделировать арматуру с профилем, создав цилиндр с большим количеством полигонов. И вообще, при применении Twist лучше, чтобы объект побольше полигонов для получения более сглаженных форм.

 
 
Категория: Полезное | Добавил: HAKeR_KM (16.04.2013)
Просмотров: 14703 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2018
Яндекс.Метрика