Суббота, 30.05.2026, 16:07
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror стул box скамейка Array tube забор L-Ext Insert ngon Bend rectangle Slice Plane MeshSmooth Молоток Chamfer Sphere Torus Cut Loop Connect дом bridge collapse кружка замок Align лестница line Lathe ваза Bevel Symmetry гантеля Сетчатый забор батарейка noise GeoSphere slice Cap Holes урна attach weld Editable Spline коробка автомобиль урок Tutorials3d.com vray mini Lamborghini Murcielago boolean AutoGrid Create Taper Pivot Деревянная бочка ring комод Spherify Soft Selection wave апельсин Plane Bitmap Material Editor shell Capsule Detach Дорожный знак remove Make Planar Flip Editable Poly extrude книга Split футбольный мяч TurboSmooth видеокарта процессор Spline колба Smooth кости баллончик с краской Cone terrain рельеф Scatter швабра LOFT Spacing Tool Select and Uniform Scale подушка relax ChamferCyl LCD монитор Irradiance map Light cache материал HDRi VRayMtl хром ior Diffuse Fog Color Max Script моделирование Intel оперативная память Outline Materail Editor Chrome VRayHDRI Color mapping гильза ПК компьютер ВЫБОР Рендер CapHoles Edit Poly Lattice Hemisphere Вантуз листок Soft Selectoin Ступка полка circle мусорная корзина Corner комната ProBoolean Inset слиток Reflect Editbale Poly Sweep плинтус Twist бита EditPoly Ракетка зубная щётка модели Скачать
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей


Автомобиль MINI - визуализация

В предыдущем уроке мы уже создали материалы автомобильной краски, хрома, стекла, резины для шин. Начнем с того, что у нас есть автомобиль в сцене с наложенными материалами.

Создадим под ним цилиндр довольно большого радиуса, чтобы не бросались в глаза края.

Добавим источник света VRaySun, если появится диалоговое окно с вопросом о добавлении карты окружения, цвет которой будет зависеть от высоты Солнца над горизонтом, то отвечаем Да.

Поднимаем Солнце повыше, интенсивность задаем 1,5, а количество подразбиений для теней - 16.

Теперь добавим камеру VRayPhysicalCam.

Переходим на вид из камеры (клавиша С) и нажимаем Shift+Q. Получается слишком темные тени и пересветы.

Нажимаем F10 для доступа к настройкам визуализатора VRay. На вкладке VRay в свитке V-Ray:: Environment ставим галочку напротив On, этим мы включаем небесный свет, который светит со всех сторон. В свитке VRay:: Color mapping  выставляем тип экспозиции - Exponential, чтобы убрать засветы.

На вкладке Indirect Illumination в свитке V-Ray:: Indirect Illumination (GI) ставим галочку напротив On для включения просчета отраженного излучения (непрямого). Способы расчета непрямого излучения выставляем Irradiance map и Light cache. Для Irradiance map берем готовый набор установок - Medium.

Нажимаем Shift+Q для рендера (из камеры).Стало светлее, но все равно не очень.

Увеличим множитель небесного освещения до 10.

Вот, гораздо светлее стало.

Для более реалистичного освещения применим HDRI карту. Нажимаем М для перехода в редактор материалов, далее жмем Get material, выбираем карту VRayHDRI.

При нажатии на Browse открывается окно, где можно выбрать HDRI карту. Скачайте какую-нибудь, в интернете их полно.

Настроим параметры карты. Тип наложения  - Spheical, множитель и гамму придется много раз менять, поэтому можно оставить как есть.

Переходим на перспективный вид, уменьшаем интенсивность солнца до 0,04, т.к. камера VRay сильно ослабляет солнечный свет, значит без нее нужно понизить множитель интенсивности солнечного света.

Перетаскиваем HDRI карту из редактора материалов в слот карт в свитке VRay:: Environment. При запросе метода копирования жмем Instance, чтобы изменения настроек карты в редакторе материалов влияли на освещение небесным светом. Только теперь небесный свет генерируется HDRI картой.

Перетаскиваем карту также и в свиток с отражениями.

Рендерим изображение из перспективного вида. Весьма неплохо! Возможно придется повозиться с множителем освещенности у HDRI карты, но эффект неплохой. Рендерить можно и из камеры VRay, просто множитель HDRI карты придется сильно увеличивать. Машину смоделили, а теперь вот и визуализировали.

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (05.01.2016)
Просмотров: 2564 | Теги: VRayHDRI, Light cache, Irradiance map, VRayPhysicalCam, Cylinder, Environment, VRaySun, Color mapping | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2026
Яндекс.Метрика