Среда, 15.04.2026, 03:45
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror box скамейка Array tube забор L-Ext Insert ngon rectangle Bend Slice Plane MeshSmooth Молоток Chamfer Sphere Torus Шарик на елку Cut Loop Connect bridge collapse замок Align лестница line Lathe ваза Bevel Symmetry ограждение Сетчатый забор батарейка noise GeoSphere Melt Камень slice Cap Holes урна attach weld Editable Spline Шестигранный ключ автомобиль Tutorials3d.com урок vray модуль визуализации Ferrari f430 boolean AutoGrid Create Taper Pivot Деревянная бочка ring Spherify Soft Selection Plane Bitmap Material Editor shell Capsule Detach remove Make Planar Flip Editable Poly extrude Split футбольный мяч TurboSmooth Теннисный мяч процессор видеокарта Spline ограда Smooth Шприц баллончик с краской Cone дорожный конус Розетка рельеф Scatter Шариковая ручка Select and Uniform Scale лупа подушка ChamferCyl Cloth Light cache VRayMtl материал Irradiance map HDRi хром Diffuse ior стекло Max Script моделирование машина AMD оперативная память Oil Tank Outline V-Ray VRayCarPaintMtl VRaySun Color mapping компьютер ПК CapHoles Edit Poly Lattice листок чайник счёты воронка Ступка circle Conncet решетка часы комната Vertex ProBoolean Inset CrossSection Reflect плинтус Sweep Create Shape From Selection Twist подставка бита EditPoly Ракетка Ellipse сборка зубная щётка 3ds max бесплатно модели серпантин
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей


Моделируем бидон для молока

Создайте новую сцену и поместите туда цилиндр высотой 20 см, радиусом 7 см. Количество сегментов установите как на рисунке ниже.

Нажмите по нему правой кнопкой мыши, выберите Convert to -> Convert to Editable Poly/ 

Перейдите на уровень редактирования полигонов, выделите верхний полигон, примените к нему Bevel. Высоту установите 1,5 см, сужение -1 см.

Теперь сделайте выдавливание на 3 см.

А потом на 0,15 см.

Выделите образовавшуюся кромку из полигонов.

Сделайте выдавливание на 0,1 см дважды, не забудьте установить тип выдавливания как Local Normal.

Верхний центральный полигон выделите и удалите.

Перейдите в режим редактирования ребер, выделите ребра как показано ниже, используйте Loop.

Примените Chamfer, величину фаски установите 0,25 см.

Проделайте тоже самое с нижними ребрами, только величину фаски сделайте 0,35 см.

Выйдите из режима редактирования и примените модификатор Shell. Выставьте величину Inner Amount 0,15 см.

Следом примените модификатор MeshSmooth, количество итераций сглаживания установите 2.

Теперь будем делать ручку бидона. Перейдите в Create -> Shapes -> Splines -> Line и создайте на виде спереди уголок как на рисунке ниже.

Перейдите на уровень редактирования вершин, выделите крайнюю правую, нажмите по ней правой кнопкой мыши и выберите тип вершины Bezier Corner.

Изменяя положение направляющих линий по краям вершины, измените форму линии как на рисунке ниже.

Во вкладке Rendering поставьте галочки напротив Enable In Renderer и Enable In Viewport, а также установите толщину 0,25 см.

Должно получиться как показано ниже.

Выделите получившийся крючок, перейдите в главное меню Tools -> Mirror. Установите ось X во вкладке Mirror Axis, тип объекта Copy, а смещение -12,25 см или около того.

Теперь на виде слева создайте такой сплайн (Line). Тип вершин - Corner.

Тип трех вершин справа поменяйте на Bezier Corner.

Используя "усики" отредактируйте форму ручки.

Перейдите на вид сверху, выделите все вершины и переместите их влево.

Теперь поочередно сместите каждую вершину вправо для получения формы ручки.

Поменяйте тип верхних четырех вершин на Smoothи и немного подкорректируйте их положение для получения плавной линии.

Правой кнопкой мыши щелкните по кнопке привязок, в появившемся окне оставьте галочку только напротив Vertex. Выйдите из этого окна.

Перейдите на панель Hierarhy, в свитке Adjust Pivot нажмите Affect Pivot Only.

Включите привязки (кнопка с магнитиком и цифрой 3) и переместите значок опорной точки в конец правой части ручки.

Нажмите еще раз Affect Pivot Only. Далее опять примените Mirror с настройками как показано ниже.

Получится вот так.

Для деревянной ручки создайте цилиндр с параметрами как на рисунке ниже.

Конвертируйте цилиндр в Editable Poly, перейдите на уровень редактирования ребер. Выделите ободок из ребер посередине (используйте Loop) и масштабируйте их наружу.

Ободки снизу и сверху наоборот масштабируйте внутрь.

Примените потом к ним Chamfer на 0,3 см.

К ребрам посередине тоже Chamfer, но на 0,25 см.

К торцевым полигонам сверху и снизу примените Insert на 0,4 см.

Следом Extrude на -1 см.

К грани отверстия опять примените Chamfer 0,02 см.

К наружной грани Chamfer на 0,05 см.

Наконец, добавьте модификатор MeshSmooth с 2 итерациями сглаживания.

Поверните готовую ручку на 90 градусов.

Переместите ее к проволоке. Видно, что проволока точно не проходит через центр ручки.

Перейдите на вид сверху и редактируйте положения вершин проволоки до получения нормальной формы.

Вот так вот получается в конце, довольно неплохо.

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (26.08.2014)
Просмотров: 2552 | Теги: Bevel, Cylinder, Chamfer, бидон, Editable Poly, shell, extrude, Spline, line | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2026
Яндекс.Метрика