Среда, 29.07.2026, 02:51
Приветствую Вас Гость | RSS

Уроки по моделированию в 3D MAX

Меню сайта
Теги
Cylinder ChamferBox Mirror box скамейка Array tube забор L-Ext Insert ngon rectangle Bend Slice Plane Фонарный столб MeshSmooth Chamfer Sphere Torus Шарик на елку Cut Loop Connect bridge collapse Align лестница line Lathe ваза Bevel Symmetry спичка noise GeoSphere Melt slice Cap Holes attach weld Editable Spline Шестигранный ключ автомобиль Tutorials3d.com урок vray boolean AutoGrid Create Taper Pivot пуговица ring Spherify Soft Selection Plane Bitmap shell Скорлупа яйца Capsule Detach флэшка Make Planar remove Flip Editable Poly extrude Split футбольный мяч TurboSmooth Grow видеокарта процессор Spline visibility ограда Smooth поддон кости Cone Розетка terrain Scatter швабра LOFT Spacing Tool Select and Uniform Scale свеча ChamferCyl винт Шпилька Cloth Light cache HDRi материал Irradiance map VRayMtl ior Diffuse Fog Color Max Script моделирование машина Intel оперативная память Oil Tank Outline V-Ray Chrome Color mapping Environment VRaySun гильза ПК компьютер ВЫБОР Рендер CapHoles Edit Poly Lattice Copnnect Hemisphere полигон group счёты воронка Ступка полка circle fillet ключ Выключатель Hide Unselected Conncet комната Vertex Inset Семейный ключ CrossSection Surface Reflect золото Twist скейтборд бита EditPoly сборка зубная щётка Скачать бесплатно
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей


Моделируем бидон для молока

Создайте новую сцену и поместите туда цилиндр высотой 20 см, радиусом 7 см. Количество сегментов установите как на рисунке ниже.

Нажмите по нему правой кнопкой мыши, выберите Convert to -> Convert to Editable Poly/ 

Перейдите на уровень редактирования полигонов, выделите верхний полигон, примените к нему Bevel. Высоту установите 1,5 см, сужение -1 см.

Теперь сделайте выдавливание на 3 см.

А потом на 0,15 см.

Выделите образовавшуюся кромку из полигонов.

Сделайте выдавливание на 0,1 см дважды, не забудьте установить тип выдавливания как Local Normal.

Верхний центральный полигон выделите и удалите.

Перейдите в режим редактирования ребер, выделите ребра как показано ниже, используйте Loop.

Примените Chamfer, величину фаски установите 0,25 см.

Проделайте тоже самое с нижними ребрами, только величину фаски сделайте 0,35 см.

Выйдите из режима редактирования и примените модификатор Shell. Выставьте величину Inner Amount 0,15 см.

Следом примените модификатор MeshSmooth, количество итераций сглаживания установите 2.

Теперь будем делать ручку бидона. Перейдите в Create -> Shapes -> Splines -> Line и создайте на виде спереди уголок как на рисунке ниже.

Перейдите на уровень редактирования вершин, выделите крайнюю правую, нажмите по ней правой кнопкой мыши и выберите тип вершины Bezier Corner.

Изменяя положение направляющих линий по краям вершины, измените форму линии как на рисунке ниже.

Во вкладке Rendering поставьте галочки напротив Enable In Renderer и Enable In Viewport, а также установите толщину 0,25 см.

Должно получиться как показано ниже.

Выделите получившийся крючок, перейдите в главное меню Tools -> Mirror. Установите ось X во вкладке Mirror Axis, тип объекта Copy, а смещение -12,25 см или около того.

Теперь на виде слева создайте такой сплайн (Line). Тип вершин - Corner.

Тип трех вершин справа поменяйте на Bezier Corner.

Используя "усики" отредактируйте форму ручки.

Перейдите на вид сверху, выделите все вершины и переместите их влево.

Теперь поочередно сместите каждую вершину вправо для получения формы ручки.

Поменяйте тип верхних четырех вершин на Smoothи и немного подкорректируйте их положение для получения плавной линии.

Правой кнопкой мыши щелкните по кнопке привязок, в появившемся окне оставьте галочку только напротив Vertex. Выйдите из этого окна.

Перейдите на панель Hierarhy, в свитке Adjust Pivot нажмите Affect Pivot Only.

Включите привязки (кнопка с магнитиком и цифрой 3) и переместите значок опорной точки в конец правой части ручки.

Нажмите еще раз Affect Pivot Only. Далее опять примените Mirror с настройками как показано ниже.

Получится вот так.

Для деревянной ручки создайте цилиндр с параметрами как на рисунке ниже.

Конвертируйте цилиндр в Editable Poly, перейдите на уровень редактирования ребер. Выделите ободок из ребер посередине (используйте Loop) и масштабируйте их наружу.

Ободки снизу и сверху наоборот масштабируйте внутрь.

Примените потом к ним Chamfer на 0,3 см.

К ребрам посередине тоже Chamfer, но на 0,25 см.

К торцевым полигонам сверху и снизу примените Insert на 0,4 см.

Следом Extrude на -1 см.

К грани отверстия опять примените Chamfer 0,02 см.

К наружной грани Chamfer на 0,05 см.

Наконец, добавьте модификатор MeshSmooth с 2 итерациями сглаживания.

Поверните готовую ручку на 90 градусов.

Переместите ее к проволоке. Видно, что проволока точно не проходит через центр ручки.

Перейдите на вид сверху и редактируйте положения вершин проволоки до получения нормальной формы.

Вот так вот получается в конце, довольно неплохо.

Категория: Моделирование | Добавил: HAKeR_KM (26.08.2014)
Просмотров: 2606 | Теги: Bevel, Cylinder, Chamfer, бидон, Editable Poly, shell, extrude, Spline, line | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск

Copyright MyCorp © 2026
Яндекс.Метрика